2010年9月13日月曜日

mixi のロートル感

mixiがソーシャルグラフプロバイダー宣言をした。ただ残念な事にその内容は自分達がソーシャルになれない事を公衆の面前で明らかにしたに過ぎない。例えば mixi チェックについて考えてみよう。自分のサイトページに mixi チェックを置く場合、ユーザーは自分のサイトを mixi に登録する必要がある。そんなバカな話があるだろうか? Facebook の Like ボタンはサイトを登録しなくても誰でも使うことができる。

さらにページに OpenGraph Type 属性を埋め込んでおけば、映画や音楽について扱ったページの場合自動的に、自分のプロフィールのお気に入りに追加してまでくれる。それに比べて mixi チェックはどうか?はてなスター再発明にすぎない。これの何処がソーシャルグラフなのだろうか、単にユーザーの趣味趣向を貯めこんでマネタイズするだけのマーケティンググラフなのではないか?

しかも溜め込んだソーシャルグラフを利用するための mixi Graph API に至っては法人にしか開放していない。これの何処がオープンなのか?イノベーションを恐れる物に出来るのは、狭い島に閉じこもるだけだ。

デジタルネイティブを優遇した発表会も、やっているのは結局旧態然とした提携発表、そんなのは身内の学芸会でやれば良い。自分たちがロートルである事を示しただけだし、だいたい TechWave のようなおじさん達を満足させるための学芸会にはウンザリなんだよ!!

2010年8月28日土曜日

20世紀少年

漫画原作の答え合わせ映画としては悪くないのだけど、映画として致命的な欠陥を抱えたまま終わっている。

その欠陥はなにかというと、ともだちの正体を話の中心に据えている部分で。これは連載漫画のように不定期に続く物の場合には、演出として有効なんだけど、映画の場合それを中心に据えると伝えたい事がぼけてしまう。例えば第3章のエンドロール後の10分くらいの映像だけで、言いたいことは言えるわけなんだけど、ともだちの正体を話の中心に据えたせいですごい遠回りを観客に強いているだけじゃなくて、本来描くべき、なぜ人々がともだちに熱狂し支持したのかという部分が弱くなっているので、相対的にともだちがよげんの書を使って何をしたかったのかが見えにくくなっている。

劇中でともだちはテロの予言を的中させて、人々の信頼を得ていくわけなんだけど、それ自分たちで地下鉄に毒ガスまいて予言が的中しましたと言うような物で、やっぱりそれだけで観客を納得させるには無理がある。だとすると劇中世界の中での人達の心情を描くべきではあるんだけど、1章が血の大晦日で終わって、2章がともだちが信頼を勝ち得た後から始まるので、ともだちが人心を掌握していくプロセスが見えてこない。3章でユキジが科学特捜隊を「子どもじみた真似」と言うのだけど、ともだちが行うすべての事が子供じみてみえるし、あの世界にいる人達全員が幼稚に見えてしまう。

その幼稚さに拍車をかけているのがギャグの部分で、例えばオッチョが塀を越えるシーンや、ケンジが偽造手形を使うシーンって、これ本当は笑いのポイントなはずなんだけど、作り手がギャグとして作ってないし、出てくる人間たちが幼稚にしかみえないので、笑えなくなっている。これが全体のメリハリを無くしてしまっている気がする。

来週の楽しみが増えるという点において原作でのともだちの正体探しという話は王道だとは思う。ただそれが単体の作品ないしは3部作でひとつの作品を構成する映画の場合、それはメリハリの無いタダの答え合わせになってしまう。折角あれだけのお金をかけて作るのであれば映画の特性に合ったともだちやそれを支持する人達の内面をもっと描いて欲しかったかな。

2010年8月26日木曜日

インセプション

インセプションを遅れ馳せながら見てきた。感想としてはサスペンスとしては1流だけどSFとしては2流という言ったところか。

SF的な部分で一番問題だなーと思ったのは、夢の中に入る仕組みや、劇中で渡辺謙やキリアン・マーフィーが受けている夢の防衛方法についての説明が無いから、すこし唐突に見えてしまう(夢という設定なら、騎士や魔法使いが出てきてもおかしくないのに、みんな武装警備員だ)。劇中の設定では夢を共有する事で侵入するというふうに説明されているのだけど、じゃあそれ誰の夢なの?という疑問は常に付きまとうんだよね。ユング的な何かと思えば説明はつかないことはないが・・・。

ただ今回書きたいのはそんな事ではなく、この映画のラストシーンについて。この映画はラストの直前で冒頭のシーンに戻るというスタイルを取っているのだけど、冒頭のシーンの続きを一切カットした形でラストシーンに入る。この続きの部分というのはそれまでのサスペンスのクライマックスに当たるシーンなわけだけど、ここをバッサリとカットすることでラストシーンで観客にある疑問を抱かせる。それは主人公が実は未だに現実から帰還せずに夢のなかに居るのでは無いかと?

しかし、この映画において重要なのは主人公が夢から帰還したの、それとも未帰還なのかではなく、観客ひとりひとりが、それをどう捉えるのかの方が重要で。というのも、中盤で現実より夢を選んでいる人達が出てくる。これは押井守がビューティフルドリーマーやアヴァロンなんかでやってきた「現実ではなくても、それがその人にとって気持ち良いものならば、それはその人にとっては現実ではないのか?」というテーマと同じ問題をインセプションでも扱っていて、家族と再会するという幸福なラストシーンを夢と見るか現実とみるかは、すなわち夢と現実のどちらを幸福とみるかを観客に選ばせているのと同じ事をしている。あくまでも観客の内面を暴く以上、主人公が帰還したかどうか議論するのは不毛なような気がする。

2010年6月17日木曜日

デートに最適アイアンマン2

少し前にアイアンマン2をみた、映画としての感想は、イマイチと言うか前作で抱えていた問題は今作にも引き継がれていて、不満もそれなりにあるのだけど、よくできた映画で、特にこの映画はデートで見るのに最適な映画なのではないだろうか。

というのもこの映画はアイアンマンというタイトルから、男の子が好きそうなロボット物変身ヒーローであるアイアンマンの話がメインと思われがちなのだけど、実はアイアンマンに変身する主人公トニースタークの話がメインで、トランスフォーマーみたいに次から次へと現れる敵をアイアンマンが倒して行くという話ではない。映画版アイアンマンは究極の勝ち組ダメ男であるトニースタークが秘書のペッパーに恋する過程で更生していくと言う、一種の恋愛映画の側面を持っていて、アイアンマンの戦闘シーンよりもそっちの方がメインの話になっている。

つまり男からするとアイアンマンの勇ましい姿にテンションを上げ、女は"アリー my Love"を見ているようなロバート・ダウニー・Jrとグウィネス・パルトローの恋愛にトキメけばいい、さらに一人もんはスカヨハのアクションを見て「俺もあの技かけられたい」と思ったり、ミッキー・ロークの男臭さに酔えば言い訳だし、子ども向けにも作ってあるので、実はこの映画誰も損をしないという作りになっている、それでいて面白い。もちろん全方位に向けて作られている映画というのは、第9地区やダークナイトのような社会問題を扱った映画と比較して底が浅いと切って捨てる事は簡単だし(個人的な不満点もたぶんそこに起因する物なので)手放しでは褒められないのは事実なんだけど、ここまで全方位に向けて作られた映画は珍しいと思う。

過去にもアメコミものでスパイダーマンが大ヒットしたのだけど、あの映画は男からみると主人公がウジウジしすぎで正直見ていてイライラするだけだし、トランスフォーマーはギャグが全部下ネタという事でどうしたものか・・・。その点を考えるとアイアンマン2は娯楽映画としてよく出来ている、前作を見ないと途中話が分からない箇所があるのでそこは問題かなと思ったのだけど、吹替版には本編前に前作のダイジェストが付いているし、字幕版でも公式サイトにある"アベンジャーズとは?"というページをみれば、その辺りの話の流れをフォローできるので、デートや家族でみるのに最適な映画としてオススメです。

2010年6月16日水曜日

E3 2010 雑感

Microsoft 

アメリカのコアゲーマーのハートはほぼ手中に収めている Xbox ではあるのだけど、その反面カジュアルゲーマーにはまったく訴求力を持っていないのが弱点と言われている。その穴を埋めるために為に投入されたのがモーションコントローラーであるKinect。これは秀逸なコントローラーで、Wiiや後述するPSMoveのようにリモコンを持つ必要が無い。テレビの前で手を動かすか、ボイスコマンドですべての操作を実行すれば良い。丁度スピルバーグのマイノリティ・リポートに登場したコンピューターのような感覚で操作できる。空中に浮かぶ透明なタッチパネルのようなコントローラーだ。しかもXBOXを経由してESPNの視聴もできる、もちろんボイスコマンドで試合に関する各種データを画面に表示することが出来るのだ。インターネット経由での動画配信はAppleTVやGoogleTVでも見れる。しかしKinectの素晴らしいところはリモコンやマウスにキーボードを必要としない所だ。これは実に素晴らしい。XBOXは自分たちの弱点を確実に潰しにかかっている。しかも革新的な技術でだ。

Nintendo
任天堂はゼルダの伝説の新作。これはモーションプラスをヒューチャーした物で正当な進化と行ったところ。7年ぶりに据え置き機に登場するカービィにドンキーコング。そして待望のゴールデンアイとソフト面で攻勢をかける反面Wiiのアップデートに関する話はなし。モデル末期感すら漂う。始めてお披露目になった3DSは成功を約束されたハードといえる。PSP並のグラフィックに裸眼で3D視聴可能なディスプレー。さらに3D映画の配信まで行われる。3Dのコモディティ化という点で成功を約束されたハードだ。すれ違い通信をハード側でサポートするなど使いかっての部分も確実に強化してきた。派手さはないけど、手堅く攻めてきた印象。

Sony
ソニーが最近力をいれる3Dがメイン。キルゾーン3など主要なタイトルは軒並み3Dに、そしてPS3で何故かずっと出てなかったPORTAL2とTwistedMetalが復活!。よりコアゲーマーに訴求するラインナップに。SonyのモーションコントローラーことMoveは微妙の一言。対応ソフトのソーサラーのデモは新しいゼルダをHD画質でやっている以上の中身じゃない、しかもソーサラーには宮本さんの魔法はかかっていないときた。結局Moveは今ある技術を寄せ集めて作ったという印象しか無い、つまりWiiリモコンよりはチョビっと賢いかもしれないが、Kinect程先進的でもない。もちろん先進性がないとしても、操作性上Wiiでしか出来なかったようなゲームも遊ぶことが出来ると言う点では(バイオハザードDCのように)必要なハードではあるが、これが新しい体験を生み出すようには思えない。それとPSPが壊滅的というか、完全に弾不足ですね。全体的に見て今のソニーは二兎を追う者は一兎をも得ず状態に陥っているのではないか?自分たちの強みであるコアゲームで磐石の体制を作っておいて、KinectでWiiと戦うMicrosoftと違い、どこかチグハグ感の漂うのが今のPS3の立ち位置かな。